Nuevas tecnologías y cultura lúdica: los desafíos de la producción cultural se debatieron en la UNPAZ.
Se llevaron a cabo en la UNPAZ las “I Jornadas de Cultura lúdica y Nuevas tecnologías”, evento organizado por las carreras de Industrias Culturales y por el equipo de investigación del proyecto transmedia “Chas-quidos” que tuvo como objetivo generar un intercambio sobre los desafíos actuales de la comunicación, la producción cultural y el marco legal que acompaña a estas nuevas formas de creación.
En este marco, casi 200 personas -entre estudiantes, docentes, graduados, gestores culturales y público afín a la temática- pudieron acceder de primera mano a desarrollos lúdicos y audiovisuales de expositores internos y externos, poniendo en valor la discusión sobre los modos en que las tecnologías digitales actuales atraviesan la producción cultural, las prácticas educativas y las formas de apropiación tecnológica en las infancias y las comunidades.
“Era necesaria una jornada de estas características para que nuestras/os estudiantes -que son futuras/os académicas/os y productoras/es de contenido- accedan a voces autorizadas en diferentes temas relativos a la cultura lúdica y a las nuevas tecnologías”, señaló Victoria Pirrotta, coordinadora del encuentro y directora de “Chasqui-dos”.
“En un contexto en el que las Industrias Culturales están especialmente atravesadas por las nuevas tecnologías como la IA, el teléfono inteligente, los dispositivos que fomentan el consumo de contenidos efímeros -entre otras- es necesario tomar nota que nuestras/os estudiantes actuarán sobre este escenario en permanente movimiento”, reflexionó Pirrotta.
Durante el encuentro se realizaron mesas de trabajo en las que diversas/os especialistas hablaron sobre la producción cultural vinculada al juego y a los lenguajes audiovisuales; el marco legal que regula la creación cultural; las infancias y las tecnologías; y las nuevas tecnologías, usos sociales y educación.
Entre otros temas abordaron las complejidades que trae la IA al registro de la propiedad y los derechos de autor; los consumos culturales y los usos sociales del teléfono inteligente en las infancias; y presentaron experiencias de dos proyectos de investigación: uno sobre el juego como herramienta de aprendizaje en la tercera edad y otro como recurso en contextos de encierro en la cárcel de mujeres.
Además, se presentó el documental, el juego de mesa y el video gameplay de los diferentes equipos del proyecto “Chasqui-dos”. “El equipo documental retrató los momentos de gestación y desarrollo de los diferentes equipos desde el inicio de la propuesta en 2025 a partir de un PITTS de UNPAZ mientras que el equipo de juego de mesa presentó La voluntad del Chasqui, un juego de roles ocultos con foco en los caminos, en el chasqui como protagonista que debe lograr su objetivo de atravesar los diferentes tambos sin que el séquito de Ukururu lo bloquee”, puntualizó Pirrotta.
En este contexto, representantes del equipo que se encuentra desarrollando el videojuego del proyecto presentaron además un video gameplay con el desarrollo terminado del primer y contaron de primera mano cómo fue el proceso y cuáles fueron las decisiones estéticas que fueron tomando en el camino.